Wir spielten „Silent Hill f“: die Rückkehr zum psychologischen Horror, den die Saga brauchte

„Silent Hill“ ist ein Synonym für Psycho-Horror . Seit ihrem Debüt im Jahr 1999 hat die Serie mit ihrer beklemmenden Atmosphäre, verstörenden Kreaturen und symbolträchtigen Plots für Aufsehen gesorgt. Mit „Silent Hill 2“ setzt Konami auf ein neues Setting und ein neues Kreativteam und versetzt die Serie ins Japan der 1960er Jahre, wo der Horror an jeder Ecke lauert. Nach dem Spiel – es dauert 13 Stunden, kann aber verlängert werden, wenn man mehr Enden möchte – können wir bei ABC sagen, dass die Rückkehr genauso verstörend ist wie erwartet, und obwohl es nicht auf dem Niveau von „Silent Hill 2“ liegt, einem Spiel, das in die Ruhmeshalle der Videospiele aufgenommen wurde, ist das Erlebnis unterhaltsam.
Der Titel versetzt uns in die japanische Stadt Ebisugaoka und versetzt uns in die Rolle von Hinako, einem 16-jährigen Mädchen mit mehreren familiären Traumata, einem Umfeld, das sie als nicht die Person abstempelt, die sie sein sollte, und einer eigenartigen Beziehung zu ihrer älteren Schwester Junko – der Schlüssel zum Verständnis einer Handlung voller emotionaler Wunden, Aberglauben und Mysterien. Die Erzählweise ist einer der großen Reize von „Silent Hill f“. Das Spiel konstruiert eine Geschichte, die gesellschaftliche Vorurteile und übernatürliche Elemente vermischt, mit mehreren schockierenden Szenen, die ihre Spuren hinterlassen. Der bedrückende Nebel, das Markenzeichen der Serie, ist zurück, doch hier sticht die Symbolik der Blumen, der Lycoris radiata oder Blume des Todes in Japan, hervor, die hier nicht dekorativ, sondern Teil des Horrors selbst sind. Ihre „Infektion“ in der ganzen Stadt und wie sie die Schauplätze – und die Feinde, denen wir begegnen – prägt, ist eines der Dinge, die uns an dem Titel am besten gefallen haben.
Das Sounddesign ist eine weitere großartige Leistung dieses Teils. Jedes Knarren, jedes entfernte Flüstern, jede plötzliche Stille sorgt für Spannung. Um das Spiel voll und ganz zu erleben, braucht man Kopfhörer. Manchmal ist nicht das, was man sieht, am schrecklichsten, sondern das, was man plötzlich nicht mehr hört. Das, was im Nebel lauert. Auch das haptische Feedback des Controllers trägt zum Eintauchen bei: Man spürt den Wind, die Bewegung von Objekten in Zwischensequenzen und sogar das Zittern von Hinakos Schritten in den leeren Gängen.
Ein weiteres Highlight sind die dank Unreal Engine 5 fotorealistischen Zwischensequenzen, die uns in eine Geschichte eintauchen lassen, in der der Horror allmählich zunimmt, bis er in sehr verstörenden Sequenzen explodiert. Trotz der gelungenen Gestaltung von Setting und Umgebungen und der sorgfältigen Darstellung des Japans der 1960er Jahre mit all seinen Vor- und Nachteilen wirkt das Spiel jedoch manchmal etwas unausgereift. Wenn sich beispielsweise der Nebel auflöst, schwächeln die Beleuchtung und die Details bestimmter Texturen, und das Ergebnis ist ein Titel, der problemlos schon vor ein paar Konsolengenerationen hätte erscheinen können.
Das Gameplay bleibt dem typischen Erkundungs- und Rätselstil der Serie treu und bietet zwei Schwierigkeitsstufen für das allgemeine Gameplay und drei für die Rätsel. So lässt sich das Spielerlebnis theoretisch an jeden Spieler anpassen – vom Story-Fan bis zum anspruchsvollen Spieler. Wir von ABC empfehlen jedoch, den höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad zu wählen, nicht weil wir zu erfahrene Spieler wären, sondern weil das Spiel in den anderen Modi absurd einfach sein kann. Ein weiterer Schwachpunkt ist die Ressourcenbalance: Es gibt zu viele Heilgegenstände und Waffen, was manchen Kämpfen die Spannung nimmt. Wir empfanden diese Kämpfe auch nicht als komplex.
Obwohl Silent Hill F Ausweichmanöver, Gegenangriffe, verschleißende Waffen und verschiedene Energie- oder Geistesbalken bietet, die man während der Begegnungen im Auge behalten muss, ist die Realität, dass drei Treffer praktisch alles außer Gefecht setzen. Wenn sich mehrere Monster gleichzeitig nähern, kann man die Begegnung unbeschadet überstehen, indem man zweimal die Ausweichtaste drückt. Und oft haben wir uns entschieden, vor Feinden zu fliehen, nicht aus Angst oder Mangel an Ressourcen, sondern weil der Kampf so langweilig sein kann. Die Schläge, Animationen und Bewegungen fühlen sich langsam und schwerfällig an, tatsächlich schlecht gemacht, was mit dem exzellenten Design der Kreaturen, die uns jagen, kollidiert. Das ist schade, denn es ist offensichtlich, dass sie versucht haben, mit einem anderen, tieferen Spielstil zu experimentieren, der dadurch verwässert wird, dass vor dem Start des Spiels nicht ein paar Dinge optimiert wurden.
„Silent Hill“ ist eine Rückkehr zu den Wurzeln des Psycho-Horrors, der die Serie berühmt gemacht hat. Atmosphäre, Sound und Technik machen es zu einem der immersivsten Erlebnisse der letzten Jahre. Obwohl es an tieferem Gameplay und einer ausgewogeneren Schwierigkeitsbalance mangelt, bleibt es ein Muss für Fans des Genres und ein idealer Einstieg für alle, die sich noch nie an „Silent Hill“ gewagt haben.
ABC.es